《绝区零》是一款由米哈游开发的二次元扮演类动作游戏。 游戏中呈现了现代化的服装风格,并引入了各种风格迥异的角色。 故事背景设定在一个被超自然灾害空洞摧毁的现代文明世界,这种灾害时刻威胁着人们的生存,并伴随着可怕的怪物的出现。 在绝区零的世界中,唯有新艾利这座城市幸存下来,并且拥有了对抗空洞的力量。
时隔一年零三个月,《绝区零》终于开启了二测。在上次测试时,《绝区零》就已经展现出了它特立独行的风格。相较于将幻想两字贯穿始终的《原神》与《崩坏:星穹铁道》,《绝区零》将舞台搭建在现代都市之中。也正是如此,它所突显的是与现实接轨的潮流感。
而如果单纯谈及游戏内容的话,相比一测,《绝区零》并没有对首测便已较为完善的游戏框架进行大修大改,只是在此前的基础上增加了不少的游戏内容剧情、可操控的角色、某些新开放的玩法和一些机制上的优化
在首测时,《绝区零》那炫酷和爽快的战斗便给人留下了深刻的印象,并在后续成了《绝区零》最为响亮的名片。
直白地说,与《鬼泣》等ACT类似,《绝区零》战斗的爽快感很大程度上来源于高速、流畅的战斗体验。但与之不同的是,《绝区零》在战斗方面舍弃了许多条条框框的束缚,几乎所有的设定都是围绕着爽快感进行的。
比如游戏的操作逻辑十分简单,只有简单的攻击、闪避、特殊攻击和终结技,进阶技巧也只是长摁攻击,闪避+攻击这类我奶奶来都行的极简化搓招,基本没有上手门槛。
而另一方面,《绝区零》对于爽快感的强调更像是在经历了滚雪球式的积累后,再一股脑地释放。
《绝区零》的战斗要围绕着失衡值的核心机制展开。敌人有着一个名为失衡值的架势条,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的失衡状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。
值得一提的是,敌人的失衡状态并没有CD,并且当连携技打中处于失衡状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。
当连携攻击华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,强烈、炫酷的视觉冲击时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。
换句话说,《绝区零》爽快感十足的战斗体验是依靠一个个连携循环构成的,而为了使战斗循环更为流畅,《绝区零》完全依照着高奖励、弱惩罚的设计方式,大大弱化了玩家在积累过程中的受挫感。
比如前台角色被敌人击飞或击倒后可以立马切换后台角色上场,尽可能地保证了战斗的流畅感。在二测新加入了名为极限支援的机制后,这种高奖低惩的设计思路体现的更为明显。
简单来讲,极限支援有些类似如今动作游戏常见的弹刀(招架支援)和子弹时间(回避支援),玩家只需在即将受击时切换角色,便能发动极限支援,抵消怪物的攻击并削减失衡值。而具体是发动招架还是回避效果要取决于所操控的角色。
很明显,极限支援大大提升了游戏操作空间。面对BOSS,一些动作游戏的熟练工做到无伤弹刀、闪避过关完全不是什么难事。
毫无疑问,《绝区零》将其炫酷的气质完全融入了战斗玩法之中。无论是降低门槛、还是高奖低惩的设计思路,亦或是刺激的感官冲击,它都旨在凸显战斗的流畅性,并为所有玩家制造一个很轻易就能打出炫酷战斗场面的机会,让大家无负担地感受酣畅淋漓的战斗 。
而这种极具个性的表达方式,不只是体现在战斗层面。
举例来说,二测另一项明显的改变便是探索变得更潮更酷了。
在《绝区零》的世界观里,作为绳匠的主角要进入被灾害侵蚀的空洞,帮助委托人完成各式各样的委托。玩家在空洞里的调查和探索在玩法层面体现就是走格子。
直白来说,《绝区零》的空洞更像是一张由许多小格子组成的沙盘地图,玩家则需要以邦布的形态在格子间移动,找到出口。在上次测试里,探索空洞不仅会遭遇各式各样的事件,一个个类似电视机的格子也有着十分夸张的动画效果。像是邦布遭遇敌人时惊恐的表情,就逗乐了许多玩家。